DOI: 10.17151/hpsal.2021.26.2.10
Como Citar
1.
García-Puig ME, Ruano-Casado L, Ballestar-Tarín ML. Programa de saúde Agente +014: gamificação aplicada à educação de adolescentes com diabetes segundo o modelo PRECEDE-PROCEDE e desde uma perspectiva salutogênica. Hacia Promoc. Salud [Internet]. 1º de julho de 2021 [citado 18º de maio de 2024];26(2):129-46. Disponível em: https://ucaldas.metarevistas.org/index.php/hacialapromociondelasalud/article/view/5176

Autores

María Elena García-Puig
Universidad de Valencia
mgarpuig@alumni.uv.es
Luisa Ruano-Casado
Universidad de Valencia
Luisa.Ruano@uv.es
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María Luisa Ballestar-Tarín
Universidad de Valencia
M.Luisa.Ballestar@uv.es
Perfil Google Scholar

Resumo

Objetivos: a diabetes mellitus tipo 1 é uma doenças crônicas que costuma debutar na infância e necessitar formação ao longo para dar resposta aos câmbios produzidos em todas as etapas vitais. O objetivo desta pesquisa é desenvolver um programa de educação para a saúde, seguindo o modelo Precede-Procede e desde uma perspectiva salutogênico atendendo às necessidades da população adolescente e que incluía a gamificação como estratégia educativa. Materiais e métodos: a primeira fase é pesquisa mista, quantitativa e qualitativa e combina diferentes instrumentos para a colheita de informação. Os participantes são adolescentes com este diagnóstico e seus progenitores, residentes na Comunidade de Madrid, Espanha. Na segunda, desenvolve- e um programa educativo que responde às descobertas da etapa anterior e que incorpora a gamificação. Resultados: a população Diana desfruta de uma boa qualidade de vida, tem um estilo de vida saudável e alta responsabilidade para seus cuidados. Contudo, os recursos que lhes faz falta são os relacionados com a esfera emocional. É por isso que o programa educativo denominado Agente +014 abarca a competência emocional e cuidados avançados da diabetes, todo isto com forma de jogo digital. Conclusões: o modelo Precede-Procede foi eficaz para desenvolver esta intervenção de educação para a saúde. O enfoque salutogênico facilita a análise dos recursos pessoais, familiares e comunitários. A gamificação é uma estratégia inovadora na promoção da saúde.

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